需要说明的是,上述的物件并不能涵盖现在和将来所有的中可能出现的内容,但却是OSD的基本的和主要的内容,通过对它们进行分类和进行统一的处理,可以帮我们完成通常意义上的OSD的80-90%的工作。
使用基于对象的方法处理OSD UI
传统的处理手法是将特定场景下的OSD物件逐一用代码“画”出来,在遇到特定的UI事件时,再利用一堆if else判断出特定场景和操作对象,并做相应的OSD处理。在OSD较简单的情况下,其不失为一个可行的方法。但在遇到OSD场景和模式较多的情况下,这个if else的结构会变得很大,而且更为重要的是极易出错以及维护成本提高。
随着OSD越来越复杂以及代码工作量的不断提高,人们意识到我们需要花费太多时间在这些“表面文章”上,而真正重要的应用层和设备驱动层的开发时间会受到影响,进而影响新产品的开发进度。固件工程师也不愿不断重复编写同样代码来满足不断改变客户的特定OSD需要。
笔者早期也曾遭遇同样的困扰,面对部门里工程师毫无效率地做着同样的事情,感觉到开发一个统一的OSD UI平 台的重要性。现在对于上述OSD UI进行的分析,可以让我们开发出独立于特定数字视频处理器平台和OSD发生机制的硬件环境的独立统一开发工具。
事实上,平板显示芯片方案的重要提供者如Genesis、Pixelworks等为了加速其产品的开发和应用速度,已经提供了具有这样功能的基于Windows的固件开发工具。本文试图探讨这一类工具的运作原理,或许读者基于本文可以开发出自己所需要的工具,当然其应用具有更广泛的代表性。
笔者在最近的液晶电视开发案例中使用了这样一个结构:
typedef struct
{
byte mode;//UI场景适用的模式
byte lan; // UI语言
byte scene; // UI场景
byte last; // UI上个场景
byte next; // UI下个场景
byte sel; //UI 当前场景对物件的选择
byte sel_total; //UI当前场景中选择项的总数
byte *info; // UI的物件指针
byte pos_v; // 物件垂直方向位置
byte pos_h; // 物件水平方向的位置